sábado, 7 de marzo de 2015

Tarea 4° :D







Animación Manual


Habiendo visto en detalle la característica de las herramientas que vamos a usar, es hora de comenzar a trabajar con flash. El primer  paso es la animación manual. Este  es el tipo básico que nos obligara a manipular la línea de tiempo para acostumbrarnos a ella. Empezamos por  un archivo nuevo ([archivo/nuevo/archivo de flash (ActionScript 2.0)].    
primero que haremos  será renombrarla como figura 1(haciendo doble clic en el nombre de la capa ). A continuación, con la herramienta de [selección],(flecha negra), hacemos clic en  [rectángulo] y dibujamos una figura en la parte superior izquierda. Antes de hacerlo. Nos aseguramos de que la opción [dibujo de objeto] no este marcada ( se encuentra justo arriba del imán, [ajustar a objetos]). Para que esta opción aparezca en la barra vertical, debemos seleccionar o roto, con lo cual tendremos mayor control sobre el.
Una vez que lo dibujamos, hacemos doble clic sobre él con la herramienta de [selección] o un  sobre el fotograma clave. De modo, seleccionamos todo el objeto (relleno y borde).
Ahora cambiaremos el color de relleno a rojo (usando la herramientas  [color de relleno] o  [ cubo de pintura]),y el borde, a negro (con [ color de trazo] o[bote de tinta]. luego seleccionamos el segundo fotograma de la capa (con la flecha negra).
A continuación, veremos los pasos para animar la figura. Las siguientes teclas son fundamentales para crear animaciones (las veremos en detalle a medidas que las vayamos usando):
Posicionados en el segundo fotograma, oprimimos <F6>.esto copiará la figura al segundo fotograma (que ahora es uno clave), en la misma posición en la que se encontraba en el número 1. Una vez hechos esto, la movemos un poco hacia la derecha y hacia abajo, usando el mause o las flechas del teclado.
<F55>: prolonga un objeto en la línea de tiempo a través de fotograma, teniendo como un punto de partida uno clave.
<F6>: copia un objeto en un fotograma(pasa a ser fotograma clave), en la misma posición en la que se encontraba en el anterior.
<F7>: inserta un fotograma clave para poder dibujar importar una imagen, sonido, etc.       
<shift+F5>: borra los fotogramas clave que hayan sido seleccionados en la capa, dentro de la línea del tiempo.
<shift+F6>: convierte un fotograma clave en uno normal. Acto segundo, seleccionamos el fotograma 3 repetimos el proceso (copiamos la figura con <F6> y la movemos un poco hacia la derecha y hacia abajo). Realizamos el mismo procedimiento hasta llegar al fotograma 15, inclusive, donde la figura debe quedar abajo ala derecha.
  Si queremos ver nuestra primera animación en acción, oprimimos <Enter>. ¡Excelente! Este es el comienzo de un  nuevo mundo, en serio. Ahora llevaremos nuestra figura hacia arriba ala derecha, para lo cual repetimos los pasos anteriores a partir del fotograma número 16. La idea es que en el fotograma 25 se ubique en la posición deseada.
Una vez terminado el proceso, tendremos una animación de 25 fotogramas, y la figura se habrá movido desde la parte superior izquierda del área trabajo hacia la parte superior derecha, pasando por el costado inferior derecho.
Podemos  volver a oprimir <Enter> para ver otra vez la animación con el nuevo agregado. Siempre es conveniente ver varias veces la primera creación. 

domingo, 1 de marzo de 2015

Linea de Tiempo 3er Tarea



La Línea de Tiempo

La línea de tiempo es una herramienta fundamental en el Flash, de hecho, el programa no tendría ningún sentido sin ella.
Cada vez que se crea una animación/película, es de suma importancia tener en cuenta su dimensión temporal, en otras palabras, a los elementos con los que se trabaja se les debe sumar su existencia en el tiempo. Esto significa que, en un momento podemos llegar a tener muchos objetos en el espacio de trabajo pero en otro, quizá quede uno solo y luego, el resto vuelva a aparecer.
La medida de línea de tiempo son los fotogramas (cada uno de los pequeños rectángulos), tal como ocurre con el material fílmico cinematográfico. En este último, una película está compuesta por cientos de miles de pequeñas fotos, por cada segundo de película que transcurre en una pantalla, se proyectan 24 fotografías. En flash, la cantidad de fotografías proyectadas en ese mismo tiempo puede controlarse  pero la medida predeterminada es 12 fps (fotogramas por segundos)
En la parte inferior la línea de tiempo se indica la cantidad de fotogramas por segundo, a su derecha, el tiempo de película trascurrido de acuerdo con la fotograma en donde estemos posicionados (solo cuando la animación /película tenga algún contenido), y a su izquierda, el número del fotograma en el que nos encontramos. También  veremos que, en el sector izquierdo, está la sección de capas y, debajo de ella, las opciones para crear una nueva, añadir una guía de movimiento.
Las capas son planas de dibujo. Cuando pensamos en ella, debemos tener en mente la producción en dibujos animados. En estos existen varias capas con los diferentes componentes, por ejemplo: en un personaje corriendo en un bosque, el bosque es el fondo, y está dibujando en la primera capa. Este excede el tamaño del área de trabajo y en la captura fotográfica de cuadro y por cuadro, se va corriendo (por eso, en muchos dibujos animados los fondos se repiten luego de un rato en la misma persecución, o se ve varias veces la misma puerta o ventana).por otro lado, el personaje se encuentra en otra capa, que se coloca por encima del fondo.
Cuando se lo anima, sumado al bosque, tenemos una animación  corriendo. En flash se trabaja de la misma manera.
Cada vez que creamos un archivo, este viene con una capa (capa 1). Hay una regla muy importante para tener en cuenta: a excepción de algunos casos que se aclararan más adelante, se usa una capa por objeto; es decir, si la animación /película  tiene cinco objeto, usaremos cinco capas.
Para agregar una nueva capa, presionamos en la herramienta (insertar capa), ubicada en la parte inferior izquierda de la línea de tiempo. Para trabajar en una u otra capa, solo debemos seleccionar la deseada con la flecha negra.